top of page

Investir na digitalização e na virtualização do marketing da empresa como forma de chegar ao público

A competição é algo natural ao ser humano e os esportes em geral advém desse enfrentamento entre as pessoas. Uma das formas de competição é o esporte, em que pessoas praticam atividades com regras a serem seguidas e critérios para que se determine um vencedor. Por muito tempo, os esportes eram uma prática naturalmente física. Porém, com o avanço da tecnologia, o que surgiu como um lazer como os videogames, logo se tornaram competições disputadas para quem alcançava o primeiro lugar do ranking dos fliperamas.


Ainda na década de 1970, surgiram os primeiros torneios nacionais de videogames nos Estados Unidos. Com a popularização dos computadores de mesa e da internet, multiplicaram-se os jogos com vários jogadores. Ainda no espírito das grandes competições de jogos eletrônicos, os jogadores passaram a formar times.


Com o passar dos anos, as grandes competições tornaram-se eventos multimilionários e os times tornaram-se verdadeiras organizações igualmente superavitárias. Isso por que o mercado de jogos eletrônicos, aos poucos, foi superando outras mídias, como televisão, rádio, revistas e cinema. Ao lado do jogador casual, surgiram os jogadores profissionais de jogos eletrônicos e denominou-se essa parte do mercado de jogos como esportes eletrônicos - ou e-Sports.


O mercado que vinha crescendo de forma orgânica desde o início dos anos 2000, simplesmente enfrentou uma expansão sem precedentes durante a pandemia de COVID-19, em que a maioria da população mundial teve que ficar em casa para conter o vírus, paralelo às novas formas de relações pessoais que passaram a depender mais e mais de transmissões ao vivo e reuniões à distância. Enquanto os esportes tradicionais simplesmente pararam por que exigiam a presença física de seus jogadores, os esportes eletrônicos continuaram. Mesmo aqueles torneios que já eram disputados frequentemente em estúdio, puderam continuar com equipe de transmissão, narradores e jogadores, cada um em sua casa.


Mesmo com crescimento sem precedentes, ainda há espaços a serem conquistados. Hoje vemos grandes competições internacionais e nacionais, porém há uma demanda não atendida, tanto em termos de locais quanto em termos de jogos - ambos com público que não tem competições frequentes. E quando se fala em público, entenda-se times, jogadores e espectadores.


Orbitando os campeonatos, é possível realizar uma série de eventos e ativações que agreguem ao torneio: festas e baladas temáticas, cursos, palestras, podcast, encontro com os jogadores, entre outros.


O investimento que uma empresa pode fazer, por meio de patrocínio ou contratando uma empresa especializada em realizar e promover campeonatos em esportes eletrônicos, já não é mais um investimento para o futuro - é um investimento para o presente. Os e-Sports já é um dado da realidade e não há nada que possa parar essa evolução.


Renan Bastos Nunes, CEO da Non Stop Playing para o blog Arena Hub.

Commentaires


Siga-nos

  • Linkedin - Arena Hub
  • Instagram - Arena Hub
  • Facebook - Arena Hub
  • Youtube - Arena Hub

Sede

Allianz Parque

Av Francisco Matarazzo, 1705

[2024] - LOGO AMARELA.png
Idealização:
logo-2simple2.png
Federação Paulista de Futebol - idealizadora e apoiadora do Arena Hu
Parceiros Estratégicos:
Rodapé da news (1) (1)_edited.jpg

© 2025 por Arena Hub

bottom of page